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茶杯GENIE的自制游戏日记

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关于写游戏故事剧本的小结  

2017-06-27 14:10:57|  分类: 自制游戏 |  标签: |举报 |字号 订阅

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PS:本人是渣文采,经验应该起不到任何参考价值,只是写写自己的一些心得小结。

关于游戏的剧本这个东西,真的是一门很深很深的学问。
虽然我的技术只能做到AVG的水平,但一直对游戏的叙事性抱有深厚的兴趣。
讲一个故事,从来以往都是我做游戏的唯一初衷目的。
自己平时玩游戏,也基本都以故事剧本好坏为主导。
那些游戏中丰富有趣的故事一直都最吸引着我去为之探索的地方~


在今年参加了《sleep no more》的演出后,忽然间之前的想法变的更为明确:
比起故事本身,怎样将这个故事说的有趣更让人着迷。
叙事的方式有千千万万种,即使同一个故事,由不同的方式来说就有完全不一样的效果。
SNM虽然是话剧形式,却打破了三维和四维的空间。
观众不在只是在椅子上被动时的观看剧情,而是通过自己不同时间不同角度的探索所有剧情段落。
最后在在自己的脑海中构筑出一个完整而可供猜想的剧情。
每个人所接触到的故事都不一样, 在互相的交流中获取其他人的信息也是很有趣的一点。
真的是一种非常非常震撼的形式。


而游戏,我觉得是在叙事性上最有无限潜能的一种方式。
普通意义上的文字AVG游戏,就已经比一般的小说或电影更多了自身参与其中的特点。
而显然,除了代入感,还有更多的可能性。
举几个例子《生命线》《她的故事》
都是非常有创意叙事性的游戏,应该说只有游戏才能做到这样独一无二叙事性的方式。

这一直就是我想追求的终极目标。


所以自己制作游戏时我一直也在思考这个问题。
蓝色篇的剧情是我一开始就当剧本写好了的,直线性叙事,然后转换为游戏,增加了剧情选项。
根据玩家的选项看到不同的世界进入不同的结局,算是比较中规中举的文字AVG形式。
红色篇开始尝试两个角度叙事,玩家只有通关后才能解锁真相,算是游戏叙事性的一种。
做到紫色篇的时候开始意识到,叙事性是不是可以有更多的方式,于是做了一些叙事蒙太奇,把时空打乱。
然后同一段文字下这个周目和上一个周目的角色已经发生变化。
算是叙事trick上的一个新尝试~


然后到了MERCY。
在11年前最早的设定里,只有单独五个人偶的故事和大概的世界观背景。
所以最早想做的也是类似于电子绘本之类的东西。
将五个人偶的故事按时间线性分别讲述。
可是在写完历史的时间线后,突然觉得想尝试一种碎片收集式的游戏叙事性方式。
当时间线不在是唯一,当信息进行交叉获得,会有怎样的体验呢。
虽然也担心考虑过这种形式的随机性,会不会让观众混乱和觉得无聊。
但是思考了很久,我想这还是我想尝试的。
这也是这次的MERCY比起游戏,更是一个游戏性叙事电子小说的理由。

然后除此之外,还有游戏叙事性里最重要的一点就是代入感。其实mercy的代入感应该算比较差的,因为完全没有剧情选项,也没有主人公自己的视角叙事。不过尽可能还是增加一些代入感。
这次MERCY的开场是第一视角无对白的带入形式,
想做的就是我们任何一名玩家都是客人这个角色。
这个是只有游戏才能做得最好的一种方式。
尤其是AVG游戏,第一人称看不到自己本身样貌这一点,
虽然是我们本身,却其实是游戏里最神秘的角色,
他可以是任何样貌,任何性格,任何性别,任何年龄。
一直都觉得是游戏中非常有趣和值得使用的点。
所以只有当游戏最后,我们所带入的主人公终于说话的时候,
我们才终于能明白这个角色的身份。
同时他真正的样貌,依旧是一个谜。




然后还有一个想说的是剧情留白的问题。
我自己写故事,虽然语言非常简单(因为文采烂而且懒关于写游戏故事剧本的小结 - cupgenie - 茶杯GENIE的自制游戏日记),但很喜欢在里面留线索和细节。
一般是脑海里有100分的内容,然后只写出70%的内容。
包括蓝色童话的蓝果之章和红色童话的番外小说,都是之前写故事时就已经构筑的,不过没做在游戏正篇里。(我会说其实蓝色篇关于怪物的下场结局故事都已经构筑好了只是不写...)
然后还有很多故事里的细节,不过在最后大部分还是都写出来了让大家更好的完整整个剧情。
所以童话系列的话,大概是把脑海里的故事80%写了出来。
把留下的线索也都有解明说的算是比较清楚明了。(大概就是看推理小说那种真相大白的爽感吧)


但如果说童话篇里是写了脑海里的80%,MERCY大概只写了脑海里不到40%。
在制作过程中也是一直很纠结这一点。
因为MERCY是五个故事的合集,篇幅相当长,
其实每一个人偶的故事在我脑海里都是一篇上万字的长篇小说,
关于角色的性格和相处的片段有着更详细的描写。
如果完全做到游戏里,这个过程将是相当漫长,加上内容致郁,很害怕过长会对观众来说造成一种灾难。
所以做到游戏里直接都被缩减到两千多字。
在测试的时候,朋友也对我说感觉到人偶的故事篇幅较小剧情比较紧促。
这点也是制作过程中剧情上最大的问题。
毕竟有些东西篇幅不够的话,的确在感情上的渲染也达不到一种程度。
过长又会拖沓,如果如何控制适当的篇幅,不会过长但也能足够表达所有情感,
是还需要进一步更加努力学习的地方。

然后这次的线索留白,几乎全都没有点明。
因为在这样的非线性碎片收集式阅读中,我所希望的也是一种线索联想式的收集。
不希望点的清清楚楚。
这点正好拿最近的异形契约和普罗米修斯来举例说,(当然我只是举例,我还完全够不到这样的大神级别..)
观看影评的时候得到了两种完全不同的评价。
一种是对剧情里留下的晦涩线索津津有味研究探索的观众。
一种是表示大家只是想看一个商业上好看的剧情,里面那些梗并无太多意义的观众。
比如我对绘画和宗教史有些了解,所以看到电影中那些梗会非常兴奋进而各种猜想。
而看不懂的观众就一带而过。
其实这种线索晦涩的电影得到两面评价都是非常正常的事情。
这种并不是观众的问题。作为一个大众向的电影,观众没有任何需要提前了解那些梗的义务。
如果有愿意去了解其中梗的观众,只能说是这个作品的幸运。
而雷德利老爷子的片,足够有这样的观众。
完全不需要担心。


那作为一个小透明作者,我如何去保证愿意有玩家能看到我剧情中留下的线索呢。
这个答案,大概是不能的。。。
包括测试的小伙伴,虽然她已经发现了一点线索,
但在之后与我的讨论中才发现我原来还留了那么多线索。
在后面的修改中,我也稍微的把一点线索点的更为清楚。
但更大部分的还是完全没有点明的状态。
观众理解不到的线索,是否还有意义呢。
这个问题恐怕我也无法解答。
但是那些线索,我也的确不想点明,因为一开始想做的就是完全由玩家自己探索的故事。


所以说这次的《MERCY》其实是自己非常实验向的一个作品。
从一开始我就觉得应该不是会有那么有趣的东西,
一个充满了完全个人趣味的东西。
无论是故事主题,还是叙事方式。
还好是完全个人非盈利的制作,也不用担心坑队友,可以允许我这样去尝试。
商业制作的话,大概会亏的裤子都没了吧关于写游戏故事剧本的小结 - cupgenie - 茶杯GENIE的自制游戏日记



所以呢,这个小结真的只是个人心得的一种总结。
无论失败与否,这个一直都是我想去尝试的。
有能力的话也想尝试除开文字AVG更多的形式。
一个故事在游戏的载体上究竟有多少的可能。
这个将是我一直追寻与努力的目标~
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